[T7-Destructeur] Don Vito, Nayeon, Sheogorath [COSA] vs Keyvan [MRC]

    • Je pense que 1 pt d'armure = -1 point de dégât subi lorsque que l'on t'attaque. Ex mon phalange avec 4 d'armure subira 5 dégâts contre une attaque à 9; 1 dégât contre une attaque à 5, etc.
      Pour "preuve", même s'il est difficile d'être certain sur ces sujets, j'en veux les résultats obtenus contre des unités distance en 2 occasions :
      - Mes phal avec 4 d'armure contre des frondeurs (non améliorés) : ceux-ci n'ont pas tiré alors qu'ils en avaient l'occasion (avec leurs 2 dégâts), cela traduit le fait qu'ils ne pouvaient m'infliger de dégâts.
      - En une autre occasion, mes phal avec une forge 2, et donc 5 pts d'armure, face des archers sans améliorations : ceux-ci n'ont pas tirés, là encore alors qu'ils en avaient tout le loisir. Vous avez vu maintes fois des archers tirer sur des phalanges; mais là ils ne tirent pas, car 5 dégâts - 5 d'armure = 0.

      Je me base là-dessus pour tirer des conclusions sur le fonctionnement de l'armure. C'est aussi ce qui fait le plus de sens pour ce qui est des améliorations : une ligne d'épéistes sans améliorations faisant face à une ligne identique obtiendra les mêmes résultats que deux lignes d'épéistes à niveau d'amélioration maximal, ou argent contre argent, bronze contre bronze... (à vérifier pour être sûr, mais je pense que vous avez dû voir ce résultat au fil de vos RC, notamment sur les flancs où les pertes sont lisibles).

      Si l'armure agissait comme un % de réduction des dégâts par exemple, il serait peu probable que +3 d'armure corresponde exactement à réduire de 3 dégâts l'attaque des épéistes ennemis.

      A vérifier par vos propres expériences en T :)
    • Oui je comprend ton raisonnement. Pour l attaque je pense que ce sont des degats additionnels comme toi. Et dans cette logique pour l armure ca doit etre pareil en inversse.

      Dans ce cas lupgrade des plus petites unites est bien plus important que des grosses unites. Pourtant le prix ne fait que augmenter pour les grosses unites... quelle arnaque!

      Pour des unites ayant plus de degats ou plus de vie, je trouve ce systeme ridicule car l upgrade devient insignifiant. C est pourquoi un systeme en pourcentage aurait ete plus adapte car on modifierait les valeurs proportionnellement a leur impact.
    • Je suis d'accord; c'est très vrai pour les navires aussi, aux upgrades ridiculement coûteuses parfois, et à l'effet moindre (+2 rapporté aux stats des navires, ça reste moins puissant qu'en terrestre).
      Certaines upgrades extrêmement coûteuses sont mêmes inutiles hors situations exceptionnelles.

      M'enfin, ça a pour avantage d'être un peu plus simple à calculer... (par ex pour savoir si un mortier est one-shot ou non, etc.)
    • Lord Charognard a écrit:



      Dans ce cas lupgrade des plus petites unites est bien plus important que des grosses unites. Pourtant le prix ne fait que augmenter pour les grosses unites... quelle arnaque!
      .
      Oui c'est mon avis également notamment pour l'augmentation de l'attaque des grosse unité, L'armure quand à elle me semble toujours utiles.
      De mon expérience je tire les même conclusion pour les calcules d'armures.
      Au sujet des archer dans le métagame (qui ce consacre surtout quand les recherche sont terminé) il sont considérer comme inutile car face à des troupes en armures une pluie de flèche même nombreuse n'a pas vraiment d’incidence. Mais je trouve qu'il sont tout de même bien utile face à des armée non préparer au commencement d'un monde. Certain laisse totalement de coter cette unité alors que je trouve qu'il aide bien quand on à pas de tireur d'élite et que le joueur en face n'est pas un combattant aguerries où l'avancé suffisante pour avoir ses unités en armure. En bref je trouve qu'il on leur place dans le jeux, alors autant faire avec en connaissance de cause plutôt que s'en passé par conformisme.

      Pour l'upgrade des petites unité je trouve que l’amélioration d'armure pour les lancier et l'amélioration d'attaque pour les lance pierre et très bénéfique au vus des prix raisonnable qu'il on, car si l'on à pas le loisir d'avoir suffisamment de souffre pour des unités régulière les un peuvent encaisser plus de dommage et les autre continué à frappé malgré les augmentation potentiel d'armure.

      Voilà je sais pas si le panthéon est la place pour discuté stratégie... je me suis tout de même permit de donné mon avis.

      Bravo au attaquant pour cet attaque audacieuse et merci d'avoir partagé le détaille au tour je n'est pas eu l'occasion de vivre ce genre de combats et voir celui-ci m'aide à appréhendé les combats à venir (Où la technologie est de plus en plus présente et ou les unité non conventionnel commence à perdre de leur utilité) . Sa tombe à pic ;)
      :espion:
    • Si au commencement d'un monde tu te sais, ou te veux, guerrier et donc orienter ton développement etc en fonction de ce critère. Plutôt que de se dire, "les archers c'est mieux que rien", il faut résolument penser "l'archer est ridicule face au Tde, donc c'est Tde ou rien".
      Penser à plus long terme, développement. Même un pur et véritable guerrier devrait préférer commencer par un style de jeu de pillage (bélier/pha) en axant tout sur la recherche, le premier objectif impératif étant le Tde. Ensuite si il est vraiment en manque de combat, ou que la situation le demande, on peut commencer à combattre avec des Tde.
      Le 2e point hyper important niveau dev étant le GàV. En effet, il est très coûteux, mais bien utilisé tu en perds aucun (donc rentable, même au début). Car c'est précisément au moment où personne n'a de mortiers et de gàv que posséder cette avantage sera le plus déterminant. (L'idéal étant alors de garder encore une troupe de pillage, et d'agir en groupe pour ce qui des manœuvres plus importantes afin de profiter de son avantage technologique, pas facile à mettre en place, mais optimale à tout point de vue)

      Le dernier palier de développement militaire déterminant (en T) étant le bombardier, l'unité la plus importante avec le GàV, sans aucun doute.

      Pour ces mêmes raisons de long terme, de rentabilité et d'optimisation de développement on évitera d'améliorer les archers et les lances pierres (c'est totalement inutile, perte de temps et de ressources). Les lanciers en revanche sont intéressant à améliorer, mais pour cela, faut-il encore savoir comment s'en servir.


      Vous vous posez tous de bonnes questions, plutôt que d'y apporter des réponses, faites ce que vous savez déjà nécessaire : des tests. Tout simplement. A chaque fois qu'on aborde un aspect pointu du système de combat il faut effectuer des test en maîtrisant parfaitement les conditions de réalisation de ceux ci afin d'en tirer les bonnes conclusions.


      Bref bon courage à vous dans vos recherches, je n'ai moi même pas réussi à répondre à toute mes interrogations sur le système de combat (par faute de temps, il ne faudrait faire que ça et j'aime aussi me limiter à combattre et laisser des situations quasi inexistante de côté ^^).
      Puis, de deux choses l'une, c'est bien plus gratifiant de trouver et comprendre par soit même plutôt que de répéter ce que quelqu'un nous a dit, et il est parfois intéressant de garder un certain avantage technique sur ses adversaires et donc de mener ses recherches "discrètement".

      Sur ce je vous souhaite bonne chance et bonne soirée,
      J'en profite pour trinquer à l'arrivée de Corbeau le farmeur fou dans le monde (du dieu) des morts.

      Perfecto