Les Tutos des joueurs

    • tuto sur les miracle très utile et on voit beaucoup de débutant en difficulté sur sa



      Petite chose sur les miracles : Ils disposent tous d’un temps de fonctionnement et d’un temps de recharge. Pour la Forge d’Héphaïstos, par exemple, le temps de fonctionnement est d’un jour, et le temps de recharge 7 jours, sachant que la recharge comprend le temps de fonctionnement, donc au final, vous aurez 6 jours sans forge. Plus vous disposez de villes avec un temple sur un miracle précis, plus le temps de recharge sera réduit.

      - La Forge d’Héphaïstos (appelée souvent Forge) : elle augmente l’armure et les dégâts de toutes vos unités. Dans un combat, une personne sans forge aura nettement le désavantage. Ce miracle est donc la base de toute attaque. Comme je l’ai dit juste au-dessus, il se recharge en 7 jours, et 6 jours sans forge, dans une guerre, ça peut faire une grosse différence. Pour ma part, je dispose de 4 forges, ainsi que du régime politique Théocratie (qui réduit le temps de rechargement de 20%), et ma forge n’a plus que 1j et 9h de rechargement, soit 9h au maximum sans forge, ce qui est beaucoup moins, vous l’aurez compris, que 6 jours.

      - Le Temple de Poséidon (appelé souvent Poséidon, ou Popo) : il augmente la vitesse de vos navires. Au niveau 5, il permet donc de diviser le temps de trajet de tous vos navires par deux. Cela agit sur les navires marchands, les navires de guerre, les transports de troupes (via les navires marchands), mais également sur la durée des raids corsaires, et le trajet des espions. Autant dire que c’est un miracle très utile. Sa durée est de 4h et son rechargement d’un jour. Avec 3 Poséidon, j’ai une durée de rechargement de 6h24, et ça m’a été utile pendant la guerre pour pouvoir arriver à temps au combat. Il est à noter que tous les bateaux envoyés pendant la durée du miracle bénéficient de l'augmentation de vitesse, même si le trajet dure plus longtemps que les 4h du miracle.

      - Le Colosse : il permet tout simplement de faire disperser une partie ou toute l’armée qui vous attaque dans votre ou vos ville(s). Ce n’est pas forcément très fair-play, mais ce miracle fait partie du jeu, et ça peut vous économiser beaucoup de ressources et/ou de troupes ! Le rechargement se fait en 3 jours et avec mon régime politique, il se recharge en 2 jours et 9 heures.

      - Le Temple d’Athéna (souvent appelé Athéna) : il augmente les ressources sécurisées de votre ou vos entrepôt(s), et permet donc de mettre à l’abris beaucoup plus de ressources, et sans utiliser le cadenas payant avec de l’ambroisie. Au niveau 5, vous avez +400% de ressources intouchables dans vos entrepôts. L’effet dure 1 jour et se recharge en 7 jours. Avec un seul Athéna et mon régime politique, j’ai 5 jours 14 heures de rechargement.

      Ce sont les 4 miracles que je trouve les plus utiles, mais il est vrai que je n’ai jamais vraiment regardé les autres. Je sais qu’il y en a un qui permet d’augmenter la croissance de votre population, mais je ne trouve pas ça très utile, avis personnel.

      Merci d'avoir lu en entier.

    • Quelques conseils pour vos bâtiments de guerre.
      - La cachette : même si vous n’aimez pas spécialement espionner les autres (ce qui est mon cas), elle vous permet de vous protégez des espions ennemis. Plus vous avez d’espions dans la ville, plus il est difficile de vous espionner, et donc de savoir si vous avez de l’armée, ou des ressources, etc. Il est donc vivement recommandé d’augmenter au plus vite une cachette au niveau maximum (niveau 32) et de former tous les espions possibles pour être au mieux protéger ! De plus, si un jour vous avez quand même besoin d’espionner (si, si, ça arrive !), eh bien vous aurez déjà plein d’espions à votre service.

      - Le mur : c’est la défense principale de votre ville, lorsque vous n’avez pas d’armée. Il est donc important de le développer en même temps que sa ville pour résister le plus longtemps possible. On m’a dit dans ma précédente alliance, que si le mur est à deux niveaux en dessous de l’hôtel de ville, on a un malus de défense, alors que s’il est à deux niveau au-dessus de l’hôtel de ville, on obtient un bonus. Je n’ai jamais eu l’occasion de vérifier cette information, mais je vous conseille tout de même de monter votre mur le plus haut possible, au moins au niveau de votre hôtel de ville, pour vous assurer une bonne défense.
      De plus, la taille du mur influe sur la taille du champ de bataille, avec la taille de votre hôtel de ville. Plus ces bâtiments sont développés, plus le champ est grand, et donc plus l’ennemi a besoin de troupes pour vous attaquer. Il s’expose donc également à plus de pertes en moins de temps. Je reviendrai sur le champ de bataille quand j’aborderai des points plus techniques pour la bataille.

      - Les casernes / chantiers navales : plus ces bâtiments seront développés, moins vous mettrez de temps à produire votre armée. Sur une très grande production, ce temps est précieux !

      - La zone de test des artificiers : c’est un réducteur de coût pour le soufre, mon conseil est donc d’en avoir un sur une de vos villes avec une caserne et un chantier navale, et vous utiliserez cette ville pour produire les unités les plus coûteuses en soufre. Cela vous fera faire beaucoup d’économies ! A monter évidemment le plus rapidement possible au niveau 32.

      - Le bureau d’architecte et le menuisier : ce ne sont pas des bâtiments militaires, mais ils sont essentiels et vous feront économiser énormément de marbre et de bois. Je vous conseille aussi la cave à vin, si vous avez du mal à faire boire vos citoyens !

      Merci d'avoir lu en entier ^^

    • Tuto les Unités de sièges

      Je crée ce tuto pour vous aider dans le choix des unités de sièges dit aussi casse mur.
      Elles servent à détruire le mur de la ville adversaire principalement. Ils existent aussi d’autres utilisations que je vais vous détailler de ce pas.

      Tout d’abord : Nous avons le bélier
      • Il est capable de casser des murs de 1 à 6
      • Le bélier sert aussi à protéger la seconde ligne.
      C’est la troisième ligne la plus résistante face aux bb adverses. c’est pour cela qu’elle est principalement utilisés.
      Par conséquent cette unité est OBLIGATOIRE pour gagner un combat


      La seconde arme de siège le catapulte
      • il sert à détruire le mur de 1 à 12.
      • 4 tours de munition


      Il est utile que pour les débutant qui n'ont pas débloqué les momo.
      s’il n’y a pas de bombardier en face privilégier les mortiers qui feront plus de dégâts sur les unités ennemis.
      Quand Il y a des bb en face il "apporte" une perte de point supplémentaire sans pour autant faire beaucoup de dégât supplémentaire .

      Le dernier : le casse mur le plus utilisé Le mortier.

      C’est une unité efficace mais très fragile ! Il faut donc l’utiliser avec précaution surtout face aux bombardiers qui peuvent l’anéantir très facilement. Il permet de détruire les murs de 1 à l’infini cependant il faudra effectuer plusieurs vagues pour se faire.

      Il peut surpasser les Murs de niveau 1 à 16.
      Un mortier peut être utilisé dans diverses situations tel que :

      • S’il n’y a pas de bb en face
      • En forge 5 vs non forgé
      • En forge contre forge s’il la personne ne vague pas ses bb


      Tuto L’aérien



      Gyrocoptère[u] ou Bombardiers ?[b][/u][/b]



      Voici un second tuto juste pour le plaisir concernant l’aérien,

      Le Gyrocoptére (gyro) : utilisé principalement pour détruire l’aérien adverse et ainsi protéger vos unités terrestres ( 3lignes / seconde ligne)
      il sert à détruire en priorité les Bombardiers !! Puis seulement s'il n'y a plus de bb il tapera les autres gyros appartenant à l’adversaire.

      (Dans le temps les Gyros, pouvaient détruire uniquement les bombardiers et se mettaient en réserve quand il n'y en avait plus mais ça s’était avant ).


      Fonctionnement :
      • Le Gyro se vague par 60 2 slot de 30 (Grand champ de bataille)
      • Ils disposent de 4 tours de munitions
      • A utiliser forgé pour plus d'efficacité


      Le bombardier (bb) quant à lui permet de détruire la troisième ligne adverse (momo bélier cata). s’il n’y en a pas il s’attaquera directement à la seconde (tireurs archer) et ainsi de suite.
      Ce qui peut engendrer pas mal de dégâts chez l’adversaire quand ils sont bien gérer. Mais attention ils ne sont pas à mettre dans tous les combats car cette arme peut se retourner contre vous ! Ça serait bête avouer !

      Le BB se vague par 30 2 slot de 15 (Grand champ de bataille)
      Ils disposent de 2 tours de munitions


      Quelques règles sont à respecter pour mieux les utiliser

      • Utiliser les BB avec précaution
      • Ne pas mettre de BB non forgé dans un combat contre quelqu’un de forgé
      • Ne pas mettre des bb dans un combat contre des gyros vagué forgé juste pour détruire des béliers ou cata ce n’est pas rentable !
      • Mettre des BB si l’adversaire ne vague pas contre ses mortiers uniquement
      • Mettre des bb s’il l’adversaire n’a plus d’aérien

      "Nan vous n'aurez pas, ma liberté de pensée "
      insoumise à la retraite

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    • Aérien : Bombardier ou gyro
      Agora : 1 Lieu des taches quotidienne.
      2 Endroit ou l’on peut discuter avec des joueurs d’une même ile
      Ambassade : Permet d’obtenir des points de diplomaties
      Ambroisie (ambro) : Monnaie Virtuelle qui permet l’obtention de bien précieux
      Archer : Lance Pierre amélioré avec un arc (seconde ligne)
      Ares : Permet de maintenir un combat a domicile
      Athéna : Déesse des Farmeur

      Barbare : Seul voisin actif qui peut t'attaquer
      Bash : Règle qui n’existe plus
      Banquier : Trésor bien défendu
      Bateaux Balista : Bateau utile pour couler. Utilisé principalement car « c’est mieux que rien »(seconde ligne)
      Bateaux béliers : Bateaude flanc pour casser des coques
      Bateaux Béliers à vapeur BAV : Bélier Amélioré de première ligne. Il est redoutable mais fragile face aux missiles.
      Bateaux Catapulte : Meilleurs que les Balista
      Bateaux Mortier : Bateaux sans turbo Groupe de 42 qui possèdent 4 tours de munitions
      Bateaux de Plongé (SM): Sous marin sans l’appellation
      Bosquet sacré de Hadès : Miracle en voie de disparition

      Cachette : Lieu secret où sont formés les espions
      Caserne : Lieu où de braves gens deviennent des soldats
      Chantier Navale : Lieu où il faut éviter de faire des trous
      Chef D’alliance : Big bosse d’une team
      Classement: Permet de connaitre le nombre de joueur du serveur.
      Cinématorium : Enfer de pub
      Colosse : Illusion de combat gagné
      Comptoir : Permet de faire des affaires
      Conversion : Moyen d’embêter le monde quand elle n’est pas a 100%
      Corsaire : Jeu dans le jeu permet d’obtenir des ressources en perdant temps, amis et Ambroisie
      Cuisinier: Grand Chef étoilé servant à stopper le combat toutes les 15 minutes pour dévoiler sa nouvelle recette. Un restaurant peut parfois être ouvert lors de grand rassemblement de cuisiniers

      Diplomate : Raconteur de bobars
      Diplomatie : Inconnu de certains
      Dispersion : Moyen de pleurer quand elle est longue.
      Divine : Grosse tête inefficace
      Droit de Garnison DG : Moyen de se planquer sur une ville quand on dort
      Droit de Garnison Alliance DDGA : DDG qui ne dure pas longtemps.

      Epéiste (epe): Unité de flanc rapide efficace et pas cher

      Farmeur : Cultivateur de patates
      Fontaine d`ambroisie divine : Machine à sous
      Frigo : Bonheur à vider

      Géants à vapeurs (GAV) : Grande machine de bois fragile que l’on peut retrouver dans les combats. Elle est sensible au feu.

      Hermès : Joséphine du chargement
      Héphaïstos Hépha: Arme les plus cheater

      Irc : Cimetière des staffiens
      Inactifs : Supposer mort

      Lances Flammes LF: Bateau cracheur de flamme d’où son nom. Unité prioritaire sur Bélier à Vapeur
      Lances Missiles Lm : Pour couler les full bav
      Lance Pierre (LP) L’unité des pauvres(seconde ligne)
      Lancier : unités de flanc suicidaire qui permet de renflouer ses troupes quand on a manquait ses vagues. Unités principalement démantelé afin de permettre la construction de troupe plus utile
      Les jardins de Déméter : Remplie la ville d’alcoolo
      Limite de garnison : Moyen de faire de faire apparaitre un mur
      Marché noir: Parce qu'il est pas blanc
      Médecin: Unité ayant fait des études pendant des années pour au final se retrouver au chômage
      Mercenaire : Joueurs qui cherche un prétexte pour attaquer
      Mixte : Variation d’unité
      Mode Vacances MV : Planteur de palmier 1mois
      Mules : Joueurs qui ont du temps à perdre
      Navaliste : Guerrier qui tape uniquement en Navale

      Phalange : Unités de première ligne un spartiate sans l’uniforme ni la force.Unité prioritaire sur GAV
      Point d’action : Sans ça tu ne fais rien.
      Point d’attaque (pa) : Obtenue lors du poutrage de noob en attaque
      Point de commerce : Les points des marchants
      Point de défense (pd) : Obtenue lors cassage de troupe en défense
      Porte Ballon : Unité ayant perdu son moteur
      Poséidon popo : Dieu de la vie tesse
      Prêtes personne payés pour créer des miracles
      Prouesses : Mises en concurrences
      Push : Une règle usuelles
      Pull : Une notion de partage

      Rc : Moyen de prouver sa valeur
      Recherche : Pour ceux qui trouvent
      Régime Politique: Permet de faire râler ses citoyens
      Réserve d’or : Le moyen de devenir crésus

      Seconde Ligne Navale : Balista, Catapulte ou mortier
      Seconde Ligne Terrestre : Tireur, Archer ou Lances Pierres
      Spartiate : ¨Permet de dépenser de l'ambroisie inutilement
      Sloat boat : moyen de rendre le général rouge
      Support : Bureau des pleurs

      Taches Quotidiennes : Permet d’avoir des avantages
      Taverne : Lieu des habitants ivres
      Ticket : Demande longue
      TC : Moyen de perdre sa population si rompu
      Temple : habitation pleine de personnes qqui pense qu'à prier
      Tireurs Groupe de 84 membres qui peuvent se trouver dans les combats en tant que secondes ligne tant qu’ils ont des munitions et en tant que première ligne quand c’est la crise.
      Tp : Grosse ville qui bouge via ambro.
      Troisième ligne Navale : Lances Missiles ou Sous Marin
      Troisième ligne Terrestre : Bélier, Catapulte, Mortier

      Vagues : Moyen de gagner des points (PA/PD) mais de perdre du temps
      Volante : Petite Ville qui bouge






      By Natch Wizard101

      Je suis pas un ange comparez moi plus à une harpie !
    • un up pour ce post

      Mode op pour faire un bon farmer sans devenir un frigo .
      Mode Op pour être le roi des cocos .
      Mode OP Navale ou terrestre .
      Mode OP Pilleur /raider/offeur .

      ( en résumé trucs et astuces pour les différents modes de jeux . )

      Ps si j'en ai oublié merci de les ajouter avec leur Mode OP :love:
    • Pour moi je dirai

      Farmer = Frigo
      Corsaire = Si tu veux gagner il faut tricher et avoir de l'ambroisie. Donc multicompte push et cie
      Mode OP Navale ou terrestre = Mode OP Pilleur /raider/offeur: Il y a pas de chiffre exacte car ça dépend de la façon de jouer

      Il y a plus rien a ajouter :d

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      insoumise à la retraite
    • Salut,
      les tuto joueurs seront toujours un peu secret ... nan ? vous croyez pas ?

      Prouesse & titre

      Catégorie Empire(11)
      ---------------------------

      . Titre: Empereur
      . Titre: Gébnie
      . Titre: Illuminé
      . Titre: Marathonien
      . Titre: Sisyphe
      . Titre: Collectionneur de points
      . Titre: Vainqueur d`Hercule
      . Titre: Super cerveau
      . Titre: Rat de labo
      . Titre: Réformiste
      . Titre: Trésorier du roi Midas


      Catégorie Social(5)
      ------------------------

      . Titre: Amateur d`art
      . Titre: Favori d`Apollon
      . Titre: Fierté d`Hermès
      . Titre: Grossiste
      . Titre: Roi des trafiquants d`armes


      Catégorie Île(8)
      --------------------

      . Titre: Favori de Zeus
      . Titre: Jeune prodige
      . Titre: Maître des scieries
      . Titre: Maître des vignes
      . Titre: Maître des carrières
      . Titre: Maître des mines de cristal
      . Titre: Maître des soufrières
      . Titre: Maître des flammes


      Catégorie Bâtiments(9)
      -----------------------------

      . Titre: Bourgmestre
      . Titre: Gardien du savoir
      . Titre: Bouteiller des dieux
      . Titre: Administrateur
      . Titre: Gouverneur supérieur
      . Titre: Mécène
      . Titre: Maître des beaux-arts
      . Titre: Ambassadeur
      . Titre: Capitaine des pirates


      Catégorie Défense(12)
      -----------------------------

      . Titre: Fléau des barbares
      . Titre: Terreur de barbares
      . Titre: Corsaire
      . Titre: Terreur des océans
      . Titre: Voilier-sellier
      . Titre: Roi des pirates
      . Titre: Fouineur
      . Titre: 007
      . Titre: Favori d`Achille
      . Titre: Timonier d`Ulysse
      . Titre: Le poulpe
      . Titre: "collectionneur passionné" ( lorsque que tu arrives a trouvé au moins 1 fois 7 cartes nautiques différentes).

      Catégorie Unités terrestres(4)
      -------------------------------------

      . Titre: Bras droit d`Asclépios
      . Titre: Chef cuisinier
      . Titre: Maître des armées de Léonidas
      . Titre: Maître des ombres


      Catégorie Unités marines(1)
      ------------------------------------

      . Titre: Amiral




      Sky
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    • A part ça, je propose un début de tutoriel sur la "Naval Barbare" Si ça vous tente ...
      Il faut dire que mon ami @AK-47 n'a plus donné de nouvelle sur le sujet ouvert qui en parler donc voici ce que j'ai en stock :P :P

      Tableau des ressources que vous pouvez obtenir de chaque niveau de flotte barbare :





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    • Cursus militaire sur le moral:


      Alors ce que vais te donner ici, c'est des Stats approximatif !
      Faut dire que ça date de 2012 même si le jeu n'a pas vraiment évolué de ce côté là...


      Cuisinier / Cuisto:
      tu peux perdre maximum 36% de moral par tour !
      un cuisto remonte de 1% par tour ! par conséquent il te faut max 36 cuistot par combat. après, généralement sur un combat normal il y a 15/20% en moins...

      Médecin / Doc:
      Quoiqu'il en soit les médecins ont un impact certes, mais limité par rapport au coût énorme qu'ils représentent. Ils soignent les unités humaines blessées, en gros que les phalanges quoi, les épéistes étant si précis qu'il n'y a aucun blessé, que des morts, et les GàV ne sont pas considérés comme humains.

      A vérifier mais de mémoire un médecin soigne 200 de vie, à toi de voir combien t'en veux et ce qu'on de dit pas assez, c'est que ça se vague les médecins, ils doivent recharger leurs sparadraps xD Bref tout ça pour dire que en vaguant 30 médecins tu vas sauver peut être 7 phalanges au tour, et encore (je fais vraiment une estimation à la louche là). Et vu ce que ça coûte c'est vraiment pas intéressant.

      Naval :
      Le bateau de soutien, donc 15 rapporte un peu plus de PV (point de vie) au navire que 10 bateau de soutien !

      On dit aussi que 30 bateaux de soutiens, c'est généralement considéré comme le nécessaire en naval pour réparer tes bateaux. Avec ça, tu devrais réussir à réparer entièrement les dégâts subis par ta flotte entre deux tours de combat. C'est donc la cible à atteindre, si ton éco peut soutenir le coût de ces boats


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      Petit "tutoriel" sur le moral

      Car il est généralement difficile de trouver l'ensemble des pertes de moral applicables.
      Clique sur l'image pour l'afficher complètement !


      Les pertes de moral (terrestre et naval) :

      # 10% car les parties sont épuisées (automatique, à chaque tour).

      # 5 si l'on subit plus de dommages que les opposants.

      # 5 si l'on soufre de plus de pertes.

      # 5 si l'adversaire semble dominer dans tous les domaines.

      # 5% si les unités adverses font une percée dans les flancs.

      # 10 si les unités adverses ont fait une percée dans la ligne de corps à corps.

      # 5% si l'on est bombardé.

      # X% (dépend du nombre d’adversaires en face) si les adversaires ont plus d'unités.

      # Y% (dépend du nombre d’adversaires en face) s'il y a plus de personnes engagées dans le combat dans le camps adverse.

      # 13% si nos armes ne sont pas capables de percer le mur adverse (mur imperméable aux attaques).


      Récupération de moral:

      - En naval: 1 bateau de soutien remonte entre 2 et 3% le moral.

      Il faut donc au minimum 5 bateaux de soutien pour récupérer la perte automatique de chaque tour. Il faut entre 15 et 20 bateaux de soutien pour récupérer son moral lorsque l'on subit toutes les pertes de moral possibles.
      Dans tous les cas, il est préférable d'avoir 15 bateaux de soutien par combat (cela suffit du moment où l'adversaire ne perce pas la première ligne, que l'on n'est pas bombardé et que l'on est plus dans le
      combat).

      - En terrestre: 1 cuisinier remonte de 1% le moral.

      Il faut donc au minimum 10 cuisiniers pour récupérer la perte automatique de chaque tour. Il faut 40 cuisiniers pour récupérer son moral lorsque l'on subit toutes les pertes de moral possibles. Dans tous les cas, il est préférable d'avoir 25 cuisiniers par combat (cela suffit du moment où l'adversaire ne perce pas les flancs et la première ligne que l'on n'est pas bombardé et que l'on est plus dans le combat).


      S'il y a des erreurs (en particulier en terrestre) merci de signaler.
      By Sky
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    • Cursus militaire / [/u]Séquence de combat Terrestre:


      5/ Séquences d'action et ordre d'attaque :
      Un combat se déroule sur plusieurs tours (espacés de 15 mns) qui, eux mêmes, sont divisés en différentes phases (ordre d'action dans un tour donné du premier à agir au dernier) :


      - Les gyros attaquent les bombas.


      - Les bombas attaquent l'artillerie (s'il n'y a pas d'artillerie, ils "descendent" le champ de bataille en attaquant les troupes de tir puis, s'il n'y en a plus, la première ligne).


      - L'artillerie tire (exclusivement la première ligne -troupes ou mur).


      - Les flancs attaquent les troupes de tir, s'il n'y en a plus, ils prennent la première ligne pour cible.


      - Les troupes de tir ne visent que la première ligne.


      - La première ligne s'attaque à la première ligne adverse puis "remonte" le champs de bataille avec les troupes de tir puis l'artillerie.


      - Les troupes de soutien n'agissent qu'entre 2 tours:
      a. Les médecins soignent 100 PVs (points de vie) des troupes survivantes et non mécanique.
      b. Les cuisiniers donnent 1% de moral par tour (bientôt jusqu'à un maximum de 3 fois).



      La réserve fournissant des troupes en remplacement de celles perdues ou n'ayant plus de munitions. En résumé, les gyros détruisent les bombas qui, ensuite, détruiront l'artillerie qui attaquera la première ligne, puis les épéistes attaqueront suivis des troupes de tir pour finir par la première ligne.


      Entre 2 tours, les médecins soignent et les cuistots redonnent du moral.


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    • Les changements de régime politique[/align]
      Adopter un nouveau régime politique vous coûtera 5000 pièces d'or pour chaque ville que vous possédez. L'anarchie régnera jusqu'à ce que celui-ci soit en place, ce qui prendra un certain temps (30m fois le nombre de villes que vous possédez).

      En clair, si vous possédez 10 villes,
      cela vous coûtera 5000 pièces d'or x 10 (villes) = 50 000 pièces d'or. Le temps d'attente sera de 30m x 10 (villes) = 300m (300m / 60m) = 5 heures .

      Il vous faudra donc attendre le temps imparti suite à vôtre calcul personnel avant de refaire un autre changement de régime...


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    • Points d'action: Occuper une ville adverse/ennemi

      il arrive souvent qu'on arrive plus à occuper une ville après avoir fait un peu le tour des villes sur une île en cherchant l'adversaire et la raison la plus courante est en faite due à vos propre points d'action qui est égal aux Level de vôtre palais donc Pour être plus exact,

      c'est le niveau du palais +1 pour les occupations du côté naval.
      Côté terrestre, cela correspond au niveau du palais.


      Pour résumer: Un joueur avec un palais niv 10 pourra occuper 10 ville en terrestre et 11 villes en naval.


      -------------------------------------

      Pa = Point d'Action:
      Une ville niv1 a 3 PA de base et vous en gagnez un au niveau 4 !
      Et puis, tous les 4 niveaux (niv8, 12, 16, 20, 24 , 28, 32...)

      Hôtel de ville niveau 4 = 4Pa
      Hôtel de ville niveau 8 = 5Pa
      Hôtel de ville niveau 12 = 6Pa
      Hôtel de ville niveau 16 = 7Pa
      Hôtel de ville niveau 20 = 8Pa
      Hôtel de ville niveau 24 = 9Pa
      Hôtel de ville niveau 28 = 10Pa
      Hôtel de ville niveau 32 = 11Pa
      Hôtel de ville niveau 36 = 12Pa

      Attention:
      Dans ce système-ci, nous sommes attaquant afin d'occuper les villes !!
      Mais qu'en est-il quand nous somme en ' défense ' en occupation et on vous attaque ??

      Il vous faudra tout simplement retirer (- 1Pa) :)
      Exemple : Hôtel de ville niveau 4 = 4Pa - 1Pa (en défense lors d'une attaque)
      ---------------------------------------------------------------------------------------------
      y a des gens qui ont l'impression de dire la vérité , qui est leurs vérité mais qui n'est pas la vérité !

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    • Cursus militaire / Séquence de combat Naval:

      Révision des abréviations:

      # Lf = lance-flammes
      # B ou BB = bélier
      # Bav = bélier à vapeur
      # Mort = mortier
      # cata = catapulte
      # Sm = sous-marin
      # Lm = lance-missile
      # Raa = rapides à aubes
      # Pb = Porte-ballon
      # S = soutient

      Ps/ il manque les Balista =O :P :P !!

      ----------------------------------------------------------------------------------------------



      # Les SM / LM attaque d'abord :arrow: les 1er ligne ( LF / Bav ) puis seulement :arrow: :arrow: les flancs ( Bélier )

      # Les Raa attaque d'abord les PB puis seulement les Raa .

      # Les PB attaque d'abord les SM / LM
      puis seulement les Mort / CATA / Balista Après les 1er ligne ( LF / Bav ) et pour terminer les flancs ( Bélier ) .

      # Les Mort / CATA / Balista attaque d'abord les 1er ligne ( LF / Bav ) puis seulement les flancs ( bélier ) Après les Mort / CATA / Balista .


      # Les flancs ( bélier ) attaque d'abord les flancs ( bélier ) puis seulement les Mort / CATA / Balista Après les SM / LM et pour teminer les 1er ligne ( LF / Bav )

      # Les 1er ligne ( LF / Bav ) attaque d'abord les 1er ligne puis seulement les Mort / CATA / Balista Après les SM / LM et pour terminer les flancs ( bélier )

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    • lamue wrote:

      skyfighter wrote:

      Suite dans 5 minutes...
      la fameuse minute Ikarienne =O
      Merci pour les post @skyfighter
      :P :P
      Quand tu regardes ta série et à la fin ça dit : 'suite la semaine prochaine ' ?? What ?? :cursing: :cursing:
      C'est idem ici :thumbsup:
      Bref, Suite bien tôt ...

      :dead: :dead:
      Sky est passer par ici !!
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    • Cursus militaire: temps formation Terre










      @ Academia-Ikariam, 2011-2018
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